Introduzione
Lewis Carroll, nome d’arte di Charles Lutwidge Dodgson (1832-1898), reverendo e matematico inglese, scrive Le avventure di Alice nel Paese delle meraviglie (in inglese: Alice's Adventures in Wonderland) nel 1865. Secondo la tradizione, la storia sarebbe stata inventata dal reverendo durante una gita in barca con un altro religioso e tre bambine, le sorelle Liddell; Alice, che all’epoca era ancora una bambina, secondo molti critici sarebbe l’ispiratrice del personaggio centrale del racconto.
La complessità del testo originale, ricco di giochi di parole, filastrocche, poemetti e riferimenti letterari mascherati e difficilmente traducibili letteralmente in un’altra lingua, ne fa un libro per l’infanzia assai particolare e aperto a molto possibilità di lettura diverse. In più Carroll, sulla scorta della propria formazione di matematico, nasconde tra le righe molti giochi ed enigmi matematici, che si sommano ai numerosi indovinelli che costellano le avventure fantastiche della protagonista. In tal senso, Alice nel Paese delle meraviglie ha sempre rappresentato una sfida per tutti i critici e i traduttori di Carroll. Nel 1871 L’autore pubblicò anche un seguito del suo fortunato libro, intitolato Through the looking-glass, and what Alice found there (in italiano: Attraverso lo specchio e quello che Alice vi trovò).
Riassunto
Alice, una bambina di circa sette anni, è nel giardino di casa con la sorella, che legge un libro senza illustrazioni né filastrocche. Alice si annoia e così la sua attenzione è attratta da un coniglio bianco che corre affannato, parlotta tra sé e - cosa che stupisce Alice - consulta un orologio da taschino. Alice decide di seguirlo e il Coniglio la conduce attraverso una tana che fa da ingresso a un mondo fantastico. Appena entrata, infatti, Alice cade in uno strapiombo profondo sino al centro della Terra: contrariamente a quanto dovrebbe accadere per le leggi della fisica, Alice precipita molto lentamente, tanto da poter ammirare con cura l’arredamento interno del pozzo, che ricorda da vicino un appartamento. Alice non è affatto spaventata dal contesto straniante in cui si trova, tanto che rischia perfino di addormentarsi: pensa piuttosto a dove atterrerà, a cosa dirà alle sue nuove conoscenze, a che fine farà la sua gatta Dina.
Una volta atterrata Alice segue ancora il coniglio attraverso una galleria, alla cui fine trova una stanza piena di porte di varie dimensioni, tutte chiuse. Sull’unico tavolino della stanza trova una chiave, che però apre soltanto una porta minuscola, attraverso cui la bambina non può passare. Sul tavolo però c’è ora anche una bottiglia e attaccato ad essa un messaggio inequivocabile: “Bevimi”. Alice allora beve e improvvisamente diventa minuscola; ora può passare attraverso la porta, ma si accorge che la chiave è rimasta in alto, sul tavolo. Alice non sa cosa fare e comincia a piangere, ma per fortuna trova un biscotto con l’etichetta “mangiami”. Alice assaggia quindi il biscotto e diventa gigantesca: finalmente può prendere la chiave, ma è di nuovo troppo grande per passare dalla porta. A questo punto, comprendendo di essere bloccata, si mette a piangere a dirotto, ma le sue enormi lacrime allagano la stanza formando un piccolo laghetto. Al passaggio del coniglio, troppo trafelato per notarla, Alice raccoglie i suoi guanti e il suo ventaglio, che di nuovo la fa rimpicciolire. La chiave è però di nuovo sul tavolo e la situazione, sempre più frustrante, è di nuovo bloccata. La bambina è ora tanto piccola che può mettersi a nuotare nelle proprie lacrime; in acqua compaiono un topo e alcuni animali 1, Alice li segue e arriva incomprensibilmente in una riva all’aperto, dove scopre che gli animali per asciugarsi fanno una gara di corsa in circolo, detta “corsa confusa”, in cui ognuno procede nella direzione che vuole e alla velocità che preferisce. Alice resta un po’ a parlare con i nuovi amici e ascolta distrattamente la storia del topo ma, complici le gaffes che fa menzionando i suoi animali domestici, questi poco a poco si allontanano.
Alice, rimasta nuovamente sola, incontra di nuovo il coniglio, sempre molto preoccupato e affannato, e decide di seguirlo; il coniglio la scambia per la sua cameriera Marianna, e le chiede di recarsi a casa sua per prendere ventaglio e guanti. Qui Alice trova una bottiglietta da cui, non resistendo alla curiosità, beve. Così diventa di nuovo gigantesca, tanto grande da sfondare la casa. Il coniglio, dopo aver cercato inutilmente aiuto da una lucertola, si mette a tirare sassi contro Alice. I sassi, però, una volta in volo si trasformano in pasticcini: quando Alice ne mangia uno, ridiventa minuscola. Fugge così dal coniglio e, dopo aver giocato con un cucciolo che rischia di schiacciarla, incontra un bruco intento a fumare un narghilè sul cappello di un fungo. Si tratta del Brucaliffo, che discute con Alice delle trasformazioni a cui un corpo va incontro e le spiega che mangiando diverse parti del fungo può crescere o rimpicciolire a suo piacimento; quindi si trasforma in farfalla e scompare. Al primo boccone però ad Alice si allunga a dismisura solo il collo, per cui uno spaventatissimo piccione la scambia per un serpente. Dopo essere riuscita a calibrare la porzione di fungo per tornare normale, Alice vede una minuscola casina e decide di rimpicciolire nuovamente per entrarci.
Nella casa vive una Duchessa, intenta in quel momento a cullare e lanciare in aria un neonato che strilla disperatamente. Alice arriva proprio al momento in cui il Valletto Pesce della Regina sta consegnando al Valletto Rana della Duchessa un invito a una partita di croquet a corte. Sul focolare aspetta sornione e sorridente un grosso Gatto del Cheshire. La Duchessa, che tormenta il bimbo più che curarsene e non si accorge degli oggetti che la cuoca continua a scagliarle addosso, consegna ad Alice il neonato che però, appena la bambina lo prende in braccio, si rivela un maialino e scappa. Alice si trova quindi sola e chiede indicazioni al Gatto che da un albero le spiega come raggiungere le case del Cappellaio Matto e della Lepre Marzolina. Lo strano gatto le rivela inoltre che nel Paese delle meraviglie tutti sono pazzi, dunque occorre che anche lei lo sia. Il Gatto quindi scompare, lasciando solo il proprio sorriso tra i rami.
Alice si dirige verso la casa della Lepre Marzolina, che è intenta a prendere un tè con il Cappellaio Matto e un ghiro, che però sta dormendo. La situazione è davvero pazzesca: poiché l’orologio segna il tempo in modo bislacco a causa dell’ira del Tempo contro il Cappellaio, i commensali continuano a cambiare posto e a versarsi altro the come se fossero sempre le sei in punto. Alice, stanca di stramberie ed indovinelli, decide di abbandonare la compagnia e arriva così a un albero con una porta scavata nella corteccia. Alice entra e si trova nella prima stanza piena di porte, finalmente è in grado di aprire la porticina e passarci attraverso. Da questo passaggio Alice arriva al castello della Regina di Cuori. Ad accoglierla in un grande giardino ci sono dei giardinieri che al posto del corpo hanno una carta di picche e che dipingono delle rose. Infatti nel giardino reale sono state piantate rose bianche, mentre la regina desiderava rose rosse: i soldati, per scampare alla decapitazione, le ridipingono quindi una per una. Prima che finiscano il lavoro, arriva però la Regina con il suo seguito: Alice scopre così che ogni seme di un normale mazzo di carte designa un ruolo a corte:
- i picche sono i giardinieri;
- i cuori sono i principi;
- i quadri i nobili;
- i fiori le guardie.
Con la regina sono giunti anche altri tre personaggi: il Re, il Fante di cuori e, a sorpresa, il Coniglio bianco. Scoprendo l’inganno relativo alle rose la Regina va su tutte le furie e, come è solita fare per la minima inezia che la irriti, ordina che i colpevoli siano decapitati. Inizia così, per volere della Regina, una surreale partita a croquet, in cui le palle sono sostituite da istrici, le mazze da fenicotteri e le porte dalle carte da gioco al seguito della Regina. Mentre tutti giocano disordinatamente su un terreno cosparso di buche, le guardie devono spesso abbandonare il campo per eseguire le sentenze capitali comminate dalla Regina, che ha fatto pure incarcerare la Duchessa (che di lì a poco tuttavia riacquisterà la libertà). Con sollievo di Alice, ricompare il Gatto del Cheshire, che beffardamente insolentisce il Re: la Regina lo fa condannare ma il boia non sa come decapitare il misterioso animale, la cui testa si stacca da sé dal corpo per poi scomparire del tutto, come già accaduto in precedenza. Arriva la Duchessa, padrona del Gatto, accompagnata da un Grifone, che svela ad Alice come in realtà a nessuno venga mai tagliata la testa. La ragazzina è poi condotta dalla Finta Tartaruga, che racconta la propria infanzia in una scuola in fondo al mare e poi inscena una quadriglia (cioè, un ballo di gruppo) con alcune aragoste. Insieme al Grifone, Alice si allontana per partecipare al processo contro il Fante di Cuori, reo di essersi indebitamente appropriato di alcuni pasticcini. Tra i testimoni sono chiamati il Cappellaio Matto e la stessa Alice, infastidita per l’assurdità della situazione e per la totale assenza di prove contro il povero Fante. Alice però sta nel frattempo tornando alle sue dimensioni normali: quando si alza per testimoniare, travolge il tavolo della giuria. Guardandosi attorno, scopre che Re, Regina, fanti e soldati non sono altro che normali carte da gioco: Alice si sveglia così nel giardino di casa, accanto alla sorella, a cui racconta la propria avventura in sogno poco prima di correre in casa perché è ormai l’ora del the.
La sorella si augura che Alice non perda mai la sua fantasia anche da adulta.
Commento
Alice nel paese delle meraviglie è considerato il capolavoro nonsense di Carroll, che pure in altre sue opere per bambini mette in mostra contenuti più esplicitamente educativi e modalità narrative di stampo decisamente più prevedibile e tradizionale. Il suo Alice nel paese delle meraviglie, al contrario, rappresenta un’eccezione nel panorama della letteratura per l’infanzia dell’epoca e costituisce dunque un contributo senza precedenti nella trasformazione di questo genere in un vero e proprio genere autonomo, con sue specifiche regole e finalità al di là della più scontata messa in mostra di buoni sentimenti, pathos e principi morali che caratterizzavano gli altri libri per bambini dell’epoca. L’esperienza fantastica di Alice nel “mondo delle meraviglie” rappresenta infatti il classico topos dell’ingresso in un “mondo alla rovescia”, in cui, con straordinaria potenza inventiva e creativa (anche a livello linguistico ed espressivo), Carroll dà libero sfogo a tutti i suoi finissimi giochi di parole e combinazioni numeriche, combinate insieme con notevolissimo virtuosismo tecnico e formale. In questo senso, l’opera si presta a più livelli di lettura, che spaziano dalla semplice lettura ricreativa (all’inseguimento del piacere per le invenzioni narrative e le situazioni strampalate in cui Alice incorre) fino alla lettura “a chiave” o a enigma, in cui la superficie apparentemente trasparente della realtà si presta invece a plurime letture simboliche, allegoriche e traslate.
Su questa linea, possiamo intuire che uno dei temi principali di Alice nel Paese delle meraviglie sia il rapporto conflittuale tra età infantile ed età adulta. Precipitando nel mondo immaginario del Bianconiglio e della Regina di cuori, Alice si confronta con una realtà in cui le norme e le regole del mondo normale sono di fatto capovolte e stravolte: da questa esperienza non le deriva alcun insegnamento utile per l’accesso nel mondo dei grandi (come nel tradizionale romanzo di formazione) né alcun insegnamento o precetto morale tipico della letteratura per l’infanzia o del corpus di fiabe e favole (come il rispetto per i genitori, l’obbedienza, il timore dell’ignoto). Alice nel mondo sottoterra è piuttosto l’estranea coinvolta in un gioco che non capisce e non comprende: questo talvolta ha i suoi aspetti buffi e divertenti (come i cibi che fanno mutare le dimensioni della protagonista o il trafelato affrettarsi del Bianconiglio), ora stranianti ed paradossali (come il ricevimento per il the del Cappellaio Matto o i discorsi del Gatto del Cheshire), ora invece crudeli ed assurdi (come le condanne al patibolo della Regina o il processo al Fante di Cuori). Il rovesciamento delle regole del mondo adulto reale e il principio del nonsense sono ulteriormente sottolineati dalla dimensione onirica: come scopriamo alla fine, quello di Alice altro non è che un sogno pomeridiano. Ciò indica come molti degli ingranaggi e dei meccanismi narrativi che muovono la vicenda appartengano alla grammatica dell’inconscio, come le rapide fughe della protagonista da situazioni spiacevoli o di pericolo (come il ritrovo per il the o il processo finale), la presenza di elementi fortemente simbolici (la chiave, le porte minuscole per cui passare), il rilievo topico di alcuni personaggi 2. Non va dimenticata - sebbene sia l’aspetto più difficile da rendere nella traduzione dall’inglese o al di fuori del contesto socioculturale in cui Carroll scrive la sua opera - la componente di parodia sociale e letteraria di Alice nel Paese delle meraviglie: si tratta di un attacco sotterraneo, spesso condotto con le armi dall’ironia e della satira o attraverso i consueti giochi linguistico-matematici. con cui l’autore si fa indirettamente beffa della società vittoriana o della letteratura coeva 3
Personaggi
I personaggi di Alice nel Paese delle meraviglie rappresentano la parte più cospicua delle invenzioni di Carroll e quelli in cui meglio si evidenzia la sua rottura nei confronti della tradizione letteraria e del genere della letteratura per l’infanzia. In più, anche i personaggi dell’opera sono interpretabili a chiave 4, suggerendo implicitamente un rimando ironico a figure realmente esistenti nel mondo reale:
Alice: la protagonista, ispirata idealmente dalla piccola Alice Liddell, amica del reverendo Carroll, possiede tuttavia alcune peculiarità caratteriali studiate in funzione del messaggio che l’autore intende trasmettere con la sua opera. Alice infatti è molto ragionevole ed educata ma al contempo rimane sempre curiosa e decisa. Queste sue caratteristiche, che contribuiscono a movimentare la vicenda e i dialoghi, raramente la mettono in serio pericolo; in ogni caso, da ogni situazione la bambina si districa nel modo più razionale possibile, senza nulla togliere al gusto dell’avventura e del capovolgimento ironico o assurdo. Alice in sostanza rappresenta l’infanzia quale dovrebbe essere secondo Carroll: libera e spensierata ma non ingenua e sciocca, capace di rapportarsi con il mondo ma di non perdere (come invece gli adulti) la dote preziosissima della fantasia sognatrice.
Il Biancoconiglio: rappresenta il tramite tra Alice e il “paese delle meraviglie”, anche se viene rappresentato come il più umano dei personaggi del mondo d’invenzione. Il Coniglio è infatti preoccupatissimo per il ritardo (non a caso, consulta affannosamente il suo orologio da taschino), che lo potrebbe metterlo in cattiva luce presso la Regina, al cui seguito lo troviamo nel finale del romanzo. Si configura come un doppio ideale di Alice: è un adulto, ossessionato dai doveri e dal poco tempo a disposizione e sottomesso al potere della Regina. Il Bianconiglio rappresenta poi chi, senza fantasia, non sa o non riesce ad accettare le novità: non a caso, è quello che resta sempre terrorizzato dalle trasformazioni di Alice in nana o gigante.
Il Brucaliffo: è bruco, blu e lungo esattamente sette centimetri e mezzo, dal carattere scostante e brusco, che Alice trova intento a fumare oziosamente un narghilè. Carroll lo sceglie in quanto simbolo del mutamento (o della visione alternativa del reale indotta dalle droghe): a fine del dialogo con Alice, il Brucaliffo si trasformerà infatti in una farfalla usando come bozzolo il fumo stesso del suo narghilè.
Il Gatto del Cheshire: il gatto - uno dei personaggi più celebri del romanzo - compare inizialmente nella casa della Duchessa come un personaggio privo di funzione precisa, intento a riscaldarsi presso il focolare. In seguito egli diventa protagonista di una determinante conversazione con Alice, in cui rivela alla protagonista la legge fondamentale del “mondo alla rovescia” in cui la ragazzina si è ritrovata: dal momento che tutti sono pazzi, occorre comportarsi al contrario di come è opportuno fare nel mondo reale. Il Gatto è così il motore comico del fianle della storia quando sfrutta beffardamente il dono dell’invisibilità e della capacità di staccarsi da solo la testa per mettere in ridicolo la condanne a morte della Regina.
La Lepre Marzolina e il Cappellaio Matto: la Lepre e il Cappellaio Matto sono due personaggi esplicitamente considerati pazzi da tutti gli abitanti del mondo fantastico visitato da Alice, caratterizzandosi per un comportamento ancor più inusuale del solito. La loro caratterizzazione insite allora particolarmente su alcuni elementi di nonsense, evidenti soprattutto nella scena del ricevimento del the: ad esempio, la Lepre offre del vino alla protagonista benché sappia già di non averne, mentre tutti i personaggi sono condannati, per una punizione del Tempo, a cambiare freneticamente posto in un banchetto perenne, in quanto il loro orologio indica solo il giorno ma non l’ora esatta. Durante il the, il Cappellaio matto recita il poemetto senza senso Twinkle, Twinkle, Little Bat (probabilmente allusivo ad un docente universitario di Carroll stesso), mentre ad Alice vengono rivolti quesiti assurdi. A differenza che con altri personaggi, in questo caso è la protagonista, abbastanza stizzita, a decidere di abbandonare la Lepre e il Cappellaio.
La Regina di cuori: la Regina di Cuori rappresenta in primis la furia cieca e la punizione ingiusta. Questo personaggio governa infatti il suo mondo arbitrariamente, mandando alla pena capitale chiunque rappresenti il minimo elemento di fastidio o di noia (come nel caso dei giardinieri) o per puro capriccio (come per il Fante di Cuori). Se il Coniglio è il doppio di Alice, la regina ne è la nemesi. Tuttavia, a differenza dei normali racconti favolistici o fiabeschi, in cui il “cattivo” viene sconfitto, punito o ucciso dal protagonista principale e dai suoi aiutanti, qui la situazione è mutata: Alice si salva dal processo semplicemte riacquistando le proprie dimensioni normali e riconoscendo che quelle che ha davanti sono delle semplici ed innocue carte.
1 Questi animali sembrano alludere ai partecipanti alla gita in barca durante la quale l’autore avrebbe inventato il primo abbozzo della storia.
2 In questo senso la Regina sarebbe l’incarnazione della punizione, così come il Gatto del Cheshire il tipico elemento di disordine all’interno dell’ordine costituito (essendo poi paradossalmente lo stesso che rivela ad Alice che lì sono tutti matti), mentre il Bianconiglio potrebbe essere una metafora delle preoccupazioni e delle ossessioni dell’età adulta, come gli impegni e i perenni ritardi.
3 Uno dei punti in cui l’intento parodico è più evidente è rappresentato dagli undici poemetti che, recitati dai protagonisti, prendono in giro analoghi componimenti di autori dell’epoca.
4 Lewis Carroll allude attraverso alcuni suoi personaggi a figure reali, più o meno famose: per esempio, il primo Ministro inglese Benjamin Disraeli (1804-1881) sarebbe raffigurato nella lucertola Bill, mentre il Cappellaio matto sarebbe un mercante di mobili conosciuto personalmente dall’autore; le tre sorelle Liddell sono riprese anche da un racconto del Ghiro durante il ricevimento, mentre la Finta Tartaruga sembra essere un’allusione parodica a John Ruskin (1819-1900), celebre critico d’arte e maestro di disegno delle Liddell.